Mini-análisis: AiRace Speed quiere y no puede
Para todos los jugadores tradicionales de Nintendo, ya desde hace unos años hay una gran ausencia, F-ZERO, por lo que casi cualquier atisbo de juegos de carreras futuristicas es mejor visto que otros muy injustamente. En este caso hablo de aiRace Speed, un juego que hemos podido probar y del que no os haremos un análisis gafapasta porque la sencillez del título no da para ello, pero si quiero comentar algunos puntos.
Con toda esta ilusión en mente, cargamos aiRace Speed en nuestra 3DS, y lo primero que vemos es una magnífica intro que promete mucho. Llegamos al menú donde podemos configurar si queremos utilizar el control táctil o no, y las primeras fases para jugar. ¿De que se trata todo esto? ¿qué tenemos que hacer?, bueno pues no esperéis un gran argumento, o una mecánica complicada, más bien es el concepto que manejaba el Nitronic Rush, es decir, la supervivencia: En este juego hay que sobrevivir al circuito. Y el circuito no es más que un tubo con obstáculos con alguna zona intermedia en el que nosotros nos movemos con una nave a una velocidad cada vez mayor, pero por lo menos podemos frenar y esquivar lateralmente.
Nos prometen 18 circuitos con obstáculos y atajos, velocidad y adrenalina. A priori todos los ingredientes están ahí. ¿Muy apetitoso verdad?, para los amantes de la velocidad por la velocidad, un arcade rápido de partidas cortas y de acción fluida y frenética. ¿Cuál es el problema que le veo?, bueno en realidad hay varios y todos están relacionados con el diseño. Lo primero es el control, que el físico es muy poco sensible o demasiado sensible y en el caso de usar la pantalla táctil sinceramente, no veo como sea muy apropiado, por no hablar de que por defecto el eje está invertido, aunque se puede configurar. Tomaros esto como una apreciación personal, no como un dato empírico, es posible que parte de la dificultad de manejar el juego consista en hacerse con el control, pero yo hasta ahora lo he encontrado muy complejo, y creo que esto es de importancia vital. Otro problema son las zonas intermedias, que por un lado están bien para romper la monotonía de estar en un tubo, pero creo que cuando tenemos un crechendo de velocidad deben de estar muy bien indicadas las zonas en las que tenemos que entrar, es un problema cuando el juego trata de sumergirte en la velocidad que te propone y luego te saca de golpe porque no eres capaz de seguir adelante a base de porrazos. y además un juego de estar características tiene muchas posibilidades de diseño de los circuitos, y creo que no se ha explotado demasiado, aunque existen atajos que añaden dinamismo al cojunto.
Espero que en posteriores versiones mejoren estos temas que parecen más relativos a un proceso de prueba inacabado, o un desarrollo a medias. No obstante el planteamiento inicial me encanta, y creo que puede dar mucho juego. En conciencia no os puedo recomendar este juego, pero entiendo que también es complicado innovar en un nicho tan cerrado como este. El juego como conjunto es entretenido, pero quizá mi nivel de exigencia haya sido muy alto por las expectativas que tenía en él. La verdad es que me sorprende que sea el tercero de una serie que empezó en DSIWare, las 3D son muy chulas. No pasaréis un mal rato jugando, pero se queda el sabor de boca de que podría fácilmente haber sido mucho mejor.
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